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UnFold3D折叠MonteCarlo
这个模式适用几乎所有的全局光照情况。
当你希望用真实的弹射光来渲染场景时使用这个是最好的。
比如带有少数光源的室内场景,这是你可以用物体的反射光和色彩来照亮整个场景。
UnFold3D折叠Interpolated
一般情况下,这种模式允许更多的光线“差异”(就是两条相邻的光线所能够容忍互相的强度差异)。
这种模式允许你进行更多的质量调整来控制你的渲染时间。
它使用一种更加明显的随机计算,以至于动画中的每一帧可能有视觉上的差异(这就是为什么前面推荐MonteCarlo模)。
当然在不同的情况下这些设置还是可以被很好地调整,并且可以在使用真实弹射的前提下得到比MonteCarlo更加短的渲染时间,这和BackdropOnly模式不一样。
UnFold3D折叠gMil
尽管不是光能传递,gMil作为另外的全局光照选项依然应该被注意。
gMil是一个基于SHADER的产生全局光照效果的第三方解决方案。
它是一个“密闭式”SHADER,意思是它搜索可以触及光线的几何体的计算方法。
它的结果类似BackdropOnly模式,但是带有关于哪些地方将被赋予光照效果的细节控制。
由于它是一个SHADER,它可以被加到每一个表面上,当你不需要整个场景都有全局光照的话这将节省渲染时间。
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